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[交流] 什么是赛博朋克 99%的人不了解的【游戏文化潮流01期】

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发表于 2020.2.28 15:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Arrow 于 2020.2.28 15:39 编辑

开门见山的说。我们今天来聊聊赛博朋克。

赛博朋克2077还未发售,却在大多玩家心目中已然封神。可以说是当下最受玩家期待的一款作品。

而这主要得益于前辈《巫师3》取得的非凡成就。时常打折打到腿骨折的良心之举,更是深得民心。彰显了一家游戏制作公司对品质的坚持和对玩家的忠诚,为波兰蠢驴积攒了可观的人气与声望。

所以透过赛博朋克2077的未售先火,便能看到一种有所失必有所得的智慧。相较之下,大多数游戏厂商还在做着竭泽而渔的买卖,不掏空玩家兜里的最后一毛钱,就跟亏了老本一样。

果然,所有的鹤立鸡群,都是靠同行的衬托。

话题收回来,在《巫师3》的影响之外。关于赛博朋克2077的未售先火,还有一个不能忽视的原因。那就是“赛博朋克”这四个字。

赛博朋克究竟是什么?

其实对于大多数观众来说,所谓的赛博朋克好像就是科技感很强,人人要有义肢。大街小巷霓虹闪烁,一到雨夜,整个城市都显得五彩斑斓。

散发令人沉醉、堕落的犯罪气息。令人无限向往的同时,却总有一丝隐晦的悲观意味。浮夸而不失厚重,总之来说就是潮爆了。

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赛博朋克确实很潮,但它绝不仅仅是潮。作为一个当下趋近流行的亚文化,赛博朋克必然拥有它深层的价值定位。

在我的理解当中,赛博朋克就是“科技沦陷的假想”。

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首先假想的意思就是它是科幻,如果是幻想的话那就是玄幻或者神话。

对于赛博朋克的理解,重点还是要放在“科技沦陷”上。


科技是第一生产力,是推动社会形态变化的核心动力。

自从迈入21世纪,科技发展带来的生活变化可谓日新月异,从日常生活的点点滴滴,我们就可以清晰的感受到科技的力量。

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这里可以拿我们最为熟悉的游戏来举例,从小时候热衷的魂斗罗到如今逐渐普及的VR游戏,也不过短短的二十余年发展历程。轻小说动漫当中描绘的全息影像异世界游戏,如今看来也不再是什么难以实现的幻想。

而且我们如今正处在5G时代降临的节点,也许一觉醒来就会发现,不知不觉中世界已经大变模样。

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那么这一切都是科技的力量,作为现代文明的一份子,我们一直相信科技会引领人类走向一个光明的未来。迟早有一天研发出可控核聚变,飞出地球,走向宇宙。

但是,在美好的幻想之外,我们也可以做出一种并不美好的合理的假想,那就是“科技沦陷”。

科技沦陷直白来说就是科技将人类领入了Bad End,一个坏结局。而具体的变化历程,大多就是科技树点偏了,或者是科技井喷造成。


科技树点偏的感觉,就像是玩策略游戏,武器科技都升到顶了,探索资源收集却一级没点。最终一定是无以为继全盘溃败。

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这个例子不够形象,从现实角度举例来说。假如当年人类发现的并不是电能,而是一种全新的不同能源,这种能源直接催发了,类似磁爆步兵的武器存在,却不能运用在民生当中,也就没有电灯之类各种电器。那人类社会将会进入一种怎样的发展状态?


再来说科技井喷,科技井喷的意思就是,科技短期内的过度发展,超出了所处年代现有认知的掌控范围。举例来讲,就在我们生活的现代社会,忽然有一天就像上帝打开了真理之门,也许是一种新型万能材料的发现,也许是捕获了意外的外星科技。

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全球各类科技研究超出预期的迅猛发展,每天都有新兴产业诞生取代传统行业,无数旧时代的从业者陷入走投无路。出行方式的改变以及交通能力的提速,空间的概念被不断压缩,全球陷入从未有过的人口激烈流动。

军事科技的急速发展,武器性能、杀伤力、攻击方式的迅速转变,让世界各个民族、各个政权陷入从未有过的危机防范与猜忌对立。

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如果要做一个比喻,就像是将今天人类文明的一切科技成果,一夜之间全部交给公元元年之前的人们。

没有经过哥白尼的日心说,没有经过牛顿的三大定律,没有经过哥伦布的发现新大陆。在那个人类还沉浸于宗教神权与封建皇权的年代。人类便拥有了一切,电脑、飞机、原子弹。

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这就像打开了潘多拉的魔盒,让一个婴儿一夜之间拥有了一副成年人的体魄,没有成长的经历,没有儿时的摔打,没有童年的教育,那他就不是一个成年人,只能是一个怪胎。


关于导致“科技沦陷”的发展过程,我们刚刚聊了“科技树点偏”以及“科技井喷”,那在这之外,其实还有一种猜想。也许科技发展按照一种非常理想化、完美的方式途径,将人类文明引领到了一个极度发达繁荣的境地。

一切都看似非常美好,但是直到有一天。科技足以将人类生命形态,从碳基生物转变为一种电子生命,人类可以存活在网络当中。

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没有了寿命的限制、没有了物质的需求,人类一脉传承的伦理道德文化,都将失去意义价值。这应该也算是一种Bad End,平和的“科技沦陷”。


我们刚刚关于“科技沦陷的假想”已经聊了足够多,做了很多的举例和比喻。那在这里就必须讲两句题外话,“科技沦陷的假想”是对赛博朋克的理解。

而赛博朋克是一种文化概念,或者说是一种文学概念,绝非是科学概念。所以千万不要从科学的角度去过分推敲它是否严谨可信。

不然这就像指着西游记说,这都是扯淡,峨眉山那么多猴没一个成精的。

赛博朋克作为一种文化概念,我们更多的应该去关注它诸多假想之下的价值魅力。


反乌托邦

刚刚有聊过“科技沦陷”是一个Bad End、坏结局。所以就可以直接理解到,赛博朋克有一个明确的标签,“反乌托邦”。反乌托邦的意思就是与理想的、完美的社会形态相反,相对立。是极端恶劣的社会最终形态。

一般来说,反乌托邦的作品意义大多就是示警世人,抱有一种危机意识。对于赛博朋克,我们也可以这样理解。

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赛博朋克是“科技沦陷的假想”,那么科技沦陷最终会导致的结果是什么?

首先是对社会形态架构的冲击。先是科技力量导致阶级差异迅速拉大,阶级矛盾激烈对抗,然后是愚民政策的普遍实施,社会阶级逐渐固化。最终人类社会陷入无政府主义或者是暴政之中。恐怖主义肆虐横行。

其次是对人伦道德文化的冲击。从最早的克隆人争议,就已经很明确的表现过这一点。我们也可以想象到人类寿命无限延长后,家庭状态的改变。还有人与人工智能AI之间的关系。生产力过剩而导致部分阶级人群丧失人权自由,等等。

那从这些结果来看,我们就可以理解到赛博朋克的价值魅力,就在于对环境、政治、宗教、人文、科技发展的关注与反思。关于人类与科技的相处,对科学抱有一份敬畏之心。人与人的关系,对文化精神的传承保留。

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还有得失的智慧,甚至我们可以在赛博朋克当中,引申出哲学三大终极问题:我是谁?我从哪来?我到哪去?这一点就在经典作品《攻壳机动队》中有精彩演绎。


我们聊到这里,从赛博朋克的范畴定位(科技沦陷的假想)到价值魅力(反思与关注),都已经有了一定的交流。那么现在我要说,刚刚聊过的这些都是片面的。

这个世界是动态的,无论是物质的客观存在还是非物质的主观概念,都在随着时间发生着微妙的变化。有些事物,你今天对它做一个评述是合理的。但换一个时间节点,在事物刚刚诞生之时,或者是一段时间影响变化之后,这个评述就不再对应事实。

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事物都是从无到有发展而来,在不同阶段以不同的面貌存在于我们的认知当中。所以要想对一件事物有更为全面的了解和认识,就必须去关注它的发展脉络。


发展历史简述

赛博朋克的概念最初是一场文学运动,源自20世纪60年代的新浪潮科幻运动。著名的《仿生人会梦见电子羊么?》又名《银翼杀手》便是创作于这段时间。直到1984年《神经漫游者》问世,赛博朋克的文学定位才得以被确认。

赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者。他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来:日常生活受到急剧改变的科技影响,普及的计算机化信息笼罩全球,以及侵入性的人体改造。

——劳仑斯·普尔森

待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。

——布鲁斯·斯特林

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那在之前我们所交流的大部分内容,便是针对于赛博朋克最初的文学定位。而1984年至今,35年间,随着各类电子媒介的发展与丰富,赛博朋克已然不再是单一的文学概念。最突出的变化便是体现在影视作品的视觉内容上。

视觉魅力

当文字变为影像,幻想的事物得到具化。赛博朋克作为科幻题材,必然具备一种视觉奇观的效果。所谓的视觉奇观,就是现实生活中难以得见、富有冲击力的事物景象。

例如自然灾害、星球大战、神仙打架。赛博朋克影像作品当中常见的霓虹闪烁、巨幅影像、楼宇建筑以及细微之处的人体改造,都属于标志性的视觉奇观内容。

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作为现代人,我们每天都要接受大量的图片影像内容,在审美观念不断碰撞的情况下,便催生了一个所谓“看脸的社会”。

而能在众多影像当中独树一帜、富有冲击力的赛博朋克,便对我们拥有着致命的吸引力,让人印象深刻。这也是赛博朋克能从一种亚文化逐渐被大众熟知、认可的主要原因。

差异性对比

那在视觉内容之外,赛博朋克还拥有另一种特质使它备受追捧。

在大多数的赛博朋克作品当中,都具备多样的差异性对比。

科技高度发展的集体文明与脆弱渺小的人类个体。太平盛世的表象与社会的腐朽、人性的堕落。外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻,物质与灵魂。矛盾而交织缠绕,看似对立却如宿命般相连。

这些丰富的对立元素,在一定程度上拔高了作品立意,往往能带给观众更深一层的思考。这也使得赛博朋克看上去总是颇具逼格,让大多数观众在深思熟虑之前感到不明觉厉。


按道理来说,接下来我应该做一些结尾总结性的言论。例如“每一个人心中都有一个属于自己的赛博朋克”之类的,但感觉没什么实际意义,也实在没什么太想说的,就算了。这期视频主要内容到这就差不多结束了。不过后面还有几句题外话,想要说给大家。

其实关于赛博朋克,还有一些想聊却没聊到的,包括与之相关的蒸汽朋克、废土朋克,以及更为详细的发展过程与作品盘点。

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之所以在这期视频中没有谈及这些内容,一方面是因为视频过长,怕大家看不下去。另一方面是因为内容过于发散,放在一起不好表述。后面有机会的话,再补给大家。

谢谢大家阅读视频内容,视频稿件




真的十分感谢大家。我们下期再见。


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